Hemos visto esta entrada:
Make&Learn: promoviendo el movimiento maker y la educación en STEAM
«Make&Learn se centra en el alumnado con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP/PBL), acompañando la educación sobre las disciplinas STEAM y el movimiento maker con el objetivo de generar un interés mayor para estos ámbitos entre jóvenes estudiantes, estimulando competencias tan importantes hoy en día como el pensamiento lógico y creativo, la comunicación y el trabajo en equipo, el análisis crítico y la resolución de problemas, entre otras. Leer más»
Nos parece muy completo y enlaza con ideas que estamos teniendo para incluir la autoproducción en nuestros procesos de enseñanza aprendizaje. En el campo del diseño hay innumerables ejemplos interesantes que nos inspiran para plantear proyectos de mejora de nuestros espacios.
— Arquimaña estudio de arquitectura y diseño. «Apostamos por la autoproducción como alternativa a los sistemas de fabricación tradicionales lo que nos hace introducir en nuestros trabajos el concepto de artesanía digital». A quienes vimos en Selectet 2016 en Bilbao.
— Basurama
— Estudio Buenos Días cuya filosofía es construir lo que diseñan.
y este artículo de Diario Design: El diseño de autoproducción se exige en Madrid
Con independencia del impacto social que pueda llegar a alcanzar, una de las implicaciones más inmediatas de la Cultura Maker es el potencial que tiene para transformar la educación y convertir el aprendizaje en algo estimulante. Muchas de las habilidades necesarias para el diseño y el desarrollo de soluciones y productos innovadores, como la creatividad, el pensamiento crítico, las destrezas manuales, la autonomía, la capacidad de adquirir, relacionar y aplicar todo tipo de conocimientos o el uso inteligente de la tecnología, apenas se atienden en la educación formal.
Al igual que sucede en el resto de la sociedad, en la escuela el conocimiento se consume pero no se construye. Unas de las principales críticas que pueden hacerse a la educación actual es que es excesivamente académica y poco significativa para los que aprenden. Se teoriza mucho y se hace muy poco. No se da respuesta a preguntas del estilo ¿qué puedo hacer con lo que sé? o ¿qué necesito aprender para hacer tal cosa?
Incluso reconociendo su valor, cuando se intenta implantar esta forma de trabajo en las escuelas nos encontramos con las inercias, las resistencias y los problemas estructurales del sistema educativo, que dificultan y casi hacen inviable este empeño. Las metodologías que centran el aprendizaje en la resolución de problemas y la realización de proyectos, no solo tecnológicos, se enfrentan a la escasez de recursos, la falta de formación de los profesores y la rigidez del funcionamiento escolar.
http://www.otraspoliticas.com/educacion/el-movimiento-maker/
Estupenda aportación, muchas gracias.
Estupendo comentario, Enrique, y muy útil el artículo de Otras políticas, hacer referencia «a Stuart Brown, uno de los investigadores más reconocidos sobre el papel que desempeña el juego en el desarrollo de la inteligencia». Lo tendremos en cuenta para el próximo curso, que probablemente incorporemos el juego a lo pedagógico.
Me alegro de que os haya sido útil. Seguimos en contacto.